Sep 19 2008

    Non avere tasti fisici E’ o NON E’ un errore nel design di iPhone? Lasciamolo dire ai GIOCHI!

    Posted at 3:00 pm under UI, gaming, mobile, iphone, games, iTunes, keys, buttons, ghost button

    foto by SOCIALisBETTERUna modesta premessa: Penso che la vera rivoluzione NON sia l’oggetto iPhone, che sarà certamente presto emulato da Android e declinato in mille modi, quanto il degno compagno di giochi. Ancora una volta lui: iTUNES.
    La Apple replicherà il miracolo che ha completamente re-inventato il commercio della musica (e non solo online, visto che iTunes vende più musica di WallMart), creando -quasi da zero- il mercato delle applicazioni per mobile.

    Smaltito l’entusiasmo da appassionato dei prodotti Apple e visti crescere uno dopo l’altro gli iPhone aziendali (in WideTag sono “macchine di sviluppo”), mi sono dato allo shopping ed ho acquistato due dozzine di Applicazioni iPhone! Volevo provarne quante più possibile, ed ho investito un piccolo capitale. :)

    Per dirla con il metodo della piramide inversa: Sino a quando si parla di Utilità o programmi come Mappe Stellari e Music Editor vari, l’interfaccia completamente priva di pulsanti fisici regge, mostrando anche alcune potenzialità interessanti. Non posso però dire lo stesso rispetto quanto avvenuto con con i giochi più tradizionali!

    Dopo aver usato l’accelerometro per i primi giochini di base, sono infatti arrivati il gioco del CALCIO e i simulatori di CORSA. Qui, la mancanza dei tasti fisici si è sentita eccome! Basti vedere il calcio, e come gli interattori multidirezionali in trasparenza sullo schermo, siano una evidente forzatura.

    Interattori

    Per essere molto chiari: Non sto dicendo che questo gioco del calcio sia fatto male. Al contrario!!! E’ completissimo! Sembra di giocare a FIFA o a ISS, con tanto di tornei, squadre, tattiche di gioco, replay delle azioni migliori, etc. Quello che dico è: la parte PEGGIORE del gioco è data dall’input device! Sono interattori “virtuali” inadatti ad un gioco così movimentato e che ha bisogno di TUTTO lo schermo, e non quello che resta dopo averci messo sopra DUE POLLICI!!!

    Real Soccer (iPhone)DSC00393

    E qui vengo subito al titolo di questo post!
    Apple sapeva di voler creare il nuovo mercato delle applicazioni mobili? Sarebbe dissennato dire di NO e pensare che stia accadendo per caso. D’altro canto, sembrerebbe folle che APPLE ha del tutto trascurato il settore dei giochi!
    Cosa pensavano di fare: lasciare gli add-on con joypad alle terze parti? oppure rinunciare a tutti e soli i giochi “vecchio stile”?

    Per fare sì che anche chi non possiede un iPhone possa farsi una propria idea, vi presento in rassegna un paio di casi che mostrano UI dall’approccio diverso. Diamo un occhio a SPORE, CRASH, STAR WARS, etc.

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    Correre con l’accelerometro: L’esempio di SPORE e CRASH

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    Per chi non conoscesse SPORE, stiamo parlando del gioco di simulazione definitivo. Una grandiosa ricostruzione della evoluzione da cellula a esploratore spaziale modello star trek. Su iPhone è stata realizzato un favoloso porting di SPORE ORIGINS, ovvero tutta la fase in cui -da cellula- sei costretto a sopravvivere nel periglioso brodo primordiale.

    Dal punto di vista visivo è una festa per gli occhi e -essendo un gioco basato solo sul contatto/scontro- l’accelerometro è tutto e solo ciò che serve per interagire con il gioco. Facili poi anche le “maschere” dove si può customizzare la propria creatura, che funzionano sia cliccando le icone a schermo che girando -per iPod- la click wheel. Ben fatto!

    Ma se per navigare nel magmatico mondo di SPORE non serve cliccare nulla, così non può dirsi per i giochi di corsa. Anche il più “semplice” di essi ha infatti bisogno di cliccare un tasto BOOST o SALTO, cambiare marcia o altro.

    Immagine 3In quanto a giochi di corsa semplici, Crash Bandicoot vince la sfida! Stile cartoonesco, non ha neanche l’acceleratore o il freno. La velocità la prendi evitando di cozzare contro gli oggetti! Ma Crash è un gioco a cui piace intrattenere e -per usare le improbabili features di cui le auto sono dotate- i progettisti hanno dovuto far uso di UN pulsante “fantasma”, ovvero in sovrainpressione al gioco che gli scorre veloce sotto.

    Beh sin qui va bene e CRASH lo si gioca piacevolmente. Si commettono anche pochi errori cliccando, ma questo perché è un singolo tasto che interpreta effetti diversi ma sta sempre fisso allo stesso posto, al margine basso destra. Non lede neanche la visibilità dello schermo o la giocabilità, e tutto sommato lo si manca poche volte.

    Immaginatevi adesso cosa si prova giocando a calcio che tasti fantasma sono ben SEI!!!

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    Una UI da Jedi: Tornano di moda le Gesture!!!
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    Le gesture stanno cercando di imporsi già da qualche anno e -grazie a schermi touchscreen e trackpad varie- il fermento sta diventando sempre più diffuso tra i developers. Sarà così che -quando gli sviluppatori di STAR WARS “The Force Unleashed” hanno visto che non c’era un solo tasto a cui appellarsi- si sono ricordati delle gesture e ne hanno fatto una prerogativa JEDI.

    Fichissimi certi momenti, ad esempio quando dovete imparare a PARARE i colpi di LASER sparati dai robot, con la vostra lightsaber! :)

    Usandolo, il gioco è un pò più lento (c’è sempre molta attenzione alla storia ed all’approccio da film nelle fasi narrative, ma si tiene anche conto che non tutti nascono Jedi come riflessi) di quanto non si immagini a priori. Data questa “lentezza” -in fondo- è abbastanza facile diventare Jedi, ma ad ESEGUIRE le gesture, copiando i suggerimenti a schermo impegna abbastanza da non rendere possibile il godersi appieno l’azione. Insomma, costa più fatica che premere un tasto e soprattutto occupa spazio a schermo.

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    Comunque sia, la gesture fa molto Jedi, ed il gioco sta avendo un grande successo di vendite ed un buon successo anche di critica.

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    Conclusioni: La UI senza tasti è un problema solo per i giochi?
    Per quanto riguarda lo sviluppo di applicazioni per iPhone, Apple ha messo a disposizione una notevole quantità di informazioni e linee guida. E’ possibile scaricare direttamente da iTunes delle vere e proprie LEZIONI IN VIDEO, sull’uso di DashCode e sulla buona progettazione. Ciò nonostante, le applicazioni NON POSSONO SEMPRE SEGUIRE le linee guida, poiché queste non coprono ambiti specifici come quelli dei giochi, dei tool grafici o della musica.

    In tal senso ci sono due esempi che vorrei citare. Il primo -strafamoso- è in ambito musicale (beh, più intrattenimento forse) e si chiama BAND. In questo caso, il cuore della UI è una legnosa tastiera stracolma di tasti (note) che servono a gestire il beat e la lead guitar in una canzoncina BLUES. Secondo me, è una UI fichissima!

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    Il secondo esempio è nel campo della Grafica… E qui le cose sono andate molto meno bene, anzi MALUCCIO. La UI di Ipaint è davvero scadente. Statica, con tasti minuscoli, prima di una logica (modello concettuale) robusta.
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    Questi due esempi finali, non li ho messi per demonizzare iPaint e glorificare l’inutile e divertente BAND, quanto per sottolineare come le APPLICAZIONI possano e debbano tenere più in considerazione la LEZIONE che viene loro dagli sviluppatori di giochi. La principale differenza che vedo è nell’approccio. Qualcuno si è accontentato del fatto che l’applicazione funzioni e sia accettata nello store. Altri si sono accontentati di fare un porting di gioco più o meno adeguato agli input device disponibili (cioè niente tasti). In molti altri, hanno affrontato il tema iPhone come unico e particolare, riuscendo a trarre vantaggio dalla specifica UI realizzata.

    Questo fatto non è in sé rivoluzionario. Ci sono sempre stati i buoni SW ed i cattivi SW. La differenza è che se tutti acquistiamo SW dalla stessa fonte (iTunes), il rating e le recensioni diventano fondamentali. E qui, i cattivi progettisti di interfacce, non hanno più futuro.

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    Infine, un video per gli appassionati del genere. Godetevi STAR WARS

    One response so far

    One Response to “Non avere tasti fisici E’ o NON E’ un errore nel design di iPhone? Lasciamolo dire ai GIOCHI!”

    1. Riccardoon 28 Sep 2008 at 7:10 pm 1

      Concordo specie con il fatto che l’iphone rappresenta un medium nuovo e come tale deve essere trattato: i giochi (come le altre applicazioni) non possono essere semplicemente “portati” pedestremente ma l’interazione va ristudiata sulla base di contesto, canali, performance e aspettative.
      Detto questo, io continuo a ribadire che essendo l’iphone un dispositivo mobile (che presuppone un utilizzo prevalente in situazioni in cui è richiesta la mia attenzione altrove) l’assenza di una tastiera fisica pone dei limiti al livello di interazione contemporanea possibile tra l’utente, il device e l’ambiente… anche se le gesture potrebbero venire in soccorso…

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