Jan 18 2008
Un talk in Domus Academy: Il museo al tempo dei Gargoyle
Andrea di 7th Floor -ovvero il superconnettore del mondo innovazione italiana- mi ha coinvolto in una intrigante Master in Domus Academy (sede di Roma). Il titolo del Master è Cultural Experience Design and Management, e -in breve- si tratta di vedere come la tecnologia può garantire una user experience adeguata ai Beni Culturali.
Dalla augmented reality al social networking, da SecondLife agli Spime, ho raccontanto agli studenti un mucchio cose che qui avrebbe poco senso stare a ripetere, ma c’è una tavola che sintetizza molti di questi concetti e -questa si- forse si può provare a discutere in un post, magari aggiungendoci almeno un gargoyle e qualche altra provocazione.
ok, prima di tutto vediamo la tavola e descriviamo come è fatta.

Si tratta di una sorta di tag clouds che ha sotto una bella linea del tempo. Così, il termine “ACCOGLIENZA” -che associo a turismo, luoghi pubblici e che era al centro del dibattito in Domus- declina velocemente verso termni come COMFORT, ESPERIENZA, CONDIVISIONE e nei tanti sotto-rami.
Quello che accade poi alla linea del tempo è una accelerazione che porta poi quasi tutte le diramazioni verso approcci basati sul “Real-Time Tracking & Sharing” delle esperienze di fruizione di beni museali (et similia), che tanto assomiglia ad un filone che definirei “personal singularity”, fatto di Spime, di “scatole nere” always-connected che monitorano la nostra salute e gestiscono chissà quali altri nostre attività.
Accade così che -rispetto ad una mostra che si tiene in uno specifico museo- le parole visitatore, curatore, luogo della mostra, catalogo delle opere esposte, subiscano un profondo cambiamento rispetto a ciò che includono.
Faccio un esempio banale.
L’uso del web ci ha reso comune il concetto di bookmark (ad una pagina web) e di favorite (ad un singolo contenuto, es. una foto di flickr). Il semplice fatto di portare nel mondo fisico -perchè no, in un museo- il concetto di favorite e di rendere “pubblica” -se il visitatore lo desidera- la lista dei “favorite” che ha segnato durante la sua visita al Museo, definisce un PERCORSO museale alternativo a quello del curatore della mostra.
Se -giusto per fare una ipotesi- esistesse un “generatore automatico” di spazi 3D -ad esempio in secondlife o simili- che prende i favorite di ogni visitatore, e realizza un mix di spazio ed opere alternativo alla mostra originale, beh ogni visitatore è curatore.
Così, potrà accadere che un “Visitatore famoso” o un “visitatore esperto” possano estendere ed approfondire così tanto i loro percorsi alternativi, da diventare un ulteriore modo di estendere l’influenza del museo stesso.
Fantasie? no, semplice User generated Content applicato ad un settore che sin qui ha ragionato in termini di broadcast.
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Si realizza così uno scenario dove si passa dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa. Nonchè dove l’esperienza del Museo non ha più precisi confini fisici o temporali.
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D’altro canto, si può facilmente immaginare l’opera -ovvero il contenuto ennesimo di un percorso museale- come parte di una intricata rete di conoscenza. Il layer digitale che si potrebbe visualizzare attorno ad una qualsiasi opera comprende le tags scelte dagli utenti, le concept clouds proposte da curatore ed esperti, le reti termini inerenti che è possibile costruire con Wikipedia (pathway), e mille altre cose.
Di fatto -ammesso che abbia davvero senso e si realizzi- si tratterebbe uno shift pesantemente ispirato alle dinamiche sottese al social networking o ai mondi online, e NON E’ CERTO UNA SEMPLICE QUESTIONE DI TECNOLOGIA.
Il vero cambiamento di prospettiva starebbe invece nel pensare alla user experience nei luoghi della cultura è -più che altro- ispirato al ribaltamento dal “broadcast” allo “user centered”.
Non più -o non solo- una cultura che giunge dall’alto noncurante delle esigenze del fruitore, bensì un approccio più olistico che -teoricamente senza perdere l’opportunità di fare cultura alta- fornisce anche altre modalità di fruizione: Dalle tecnologie, i metodi, i luoghi, i dati, gli artisti si passa alle persone, ovvero i visitatori.
Emergono dunque aspetti legati al consumo, alla ludicità ed alla co-creazione del contenuto (UGC), ma anche altri due aspetti di enorme impatto, ovvero:
1) Il Museo come supporto e cornice
L’interazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non è più un evento sporadico o casuale, bensì qualcosa “hype”. Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dell’arte, bensì usando l’arte come cornice da porre attorno a se.
2) Un focus specifico sulle “estensioni” dei visitatori
Oggi come oggi, tutta una serie di informazioni che riguardano noi stessi, ciò che siamo, il nostro network sociale, non sono espresse in modo visibile -come con i vestiti che indossiamo- bensì in “Nuvole digitali” che ci portiamo dietro e che continuiamo a puntare.
In tal senso, le porte che ci accolgono in un luogo pubblico o in un Museo, devono essere abbastanza larghe da far passare non soltanto noi stessi, ma anche le nostre estensioni.
Banalizzando, come gli hotel si sono organizzati per accogliere i nostri animali domestici così come i nostri computers (wi-fi, etc), anche i luoghi della cultura dovrebbero accogliere -ed essere una opportunità per alimentare- le nostre estensioni digitali (non soltanto quelle orientate al social networking).
Tutta l’intensa attività di ripensamento sin qui descritta avrebbe principalmente uno scopo: rendere lo spazio che accoglie la mostra, capace di sapere molto di più sia dell’opera esposta che delle persone che sono (o sono state) lì in visita. Questo non soltanto per supportare il marketing del museo, ma soprattutto per condividere questa arricchita conoscenza con ogni singolo visitatore. In tal modo, ogni volta che siamo dinanzi ad un’opera, possiamo decidere di espandere la visione dentro l’opera ed accanto a noi, sino al punto che desideriamo: da zero ad un intero nuovo “strato” che noi stessi generiamo.
E adesso spazio ad alcune figure davvero scomode…
La cultura cyberpunk ha chiamato in diversi modi quegli umani che decidevano di indossare così tanti gadgets tecnologici da perdere parte dell’aspetto e delle caratteristiche umane. Neal Stephenson in SnowCrash li chiama gargoyle. Ebbene, il “LIVE RECORDER”, ovvero un kit INDOSSABILE di strumenti che consente di registrare tutto quanto avviene attorno ad una persona ed inviare il realtime questo flusso audio-video altrove (in rete) per poi essere richiamato al momento opportuno. Dite che è una roba assurda? Beh, anche mia nonna diceva lo stesso dei telefonini all’inizio della loro diffusione. Poi si cominciò a dire “vabbhè, se ti serve per lavoro…” e adesso mio suocero -che ha l’età che allora aveva mia nonna- ha due cellulari.
Aldilà della divagazione personale, il LIFE RECORDER l’ho visto per la prima volta in un concept che alcuni fuoriusciti di Domus Academy svilupparono per Motorola, ma oggi -quel concept- è reso parzialmente vecchio da questa tecnologia bella e pronta per essere fruita da vostri ATTUALI telefoni mobili.
QIK manda in stream immediato (LIVE) su internet quello che voi riprendete dal vostro cellulare.
Forse questo non farà di voi un gargoyle o un life-recorder, ma non si può non notare che il mondo del “siamo in un museo e non puoi fotografare”, dovrà tener conto dell’accoglienza dovuta ANCHE a chi vive con estensioni più o meno esasperate.
Di fatto, il mondo a cui stiamo andando incontro, sarà stracolmo di SPIME, ovvero -per dirla alla Sterling- di oggetti tracciabili nello spazio (GPS) e nel tempo, collegati a sensori, collegati a noi stessi, collegati ai nostri dati in rete, e che rappresentano il ponte fisico tra NOI -intesi come corpo fisico- ed il RESTO DI NOI, inteso come somma delle nostre memorie digitali, del nostro network sociale, dei nostri software d’uso comune (ad esempio per la sicurezza) e chissà cos’altro ancora.
Anche semplicemente dotarsi della infrastruttura che consenta ad una persona di NON essere temporaneamente isolata dal RESTO DI SE, è un tema che è inerente l’accoglienza e che nessuno -Museo, hotel o azienda- può in prospettiva sottovalutare. La differenza però è che, mentre per un hotel potrebbe non essere parte del core business (e magari gli hotel un giorno faranno pagare di più di appoggia troppi tera di memoria sui server locali o consuma troppa banda!!!) e mentre per le aziende ci sono pro e contro, per musei e luoghi della cultura tutto ciò rappresenta una OPPORTUNITA’.
Il Museo è ANCHE un content provider e non potrà fare a meno di considerare quei cambiamenti che -ad esempio- hanno coinvolto l’industria dei media e cambiato l’approccio di molti editori. D’altro canto, un obiettivo fondamentale del Museo sarebbe anche quello di rendere persistente l’esperienza della visita nella memoria dei visitatori.
…E chi ha più persistenza di un gargoyle?
Banalmente, un gargoyle che “registri” quanto avviene nel museo è un depotenziatore o un amplificatore delle opportunità di “vendita” del Museo?
Secondo me dipende da come il Museo ha strutturato la propria accoglienza, il proprio network sociale, la propria offerta.
Un gargoyle (per continuare ad usare una figura che non può non incutere una certa angoscia) potrebbe essere quel modo virale di diffondere informazioni che oggi è un blogger. Un museo potrebbe avere un network di affiliati così come una tessera socio-gargoil. Ed anche se mi vien da ridere a pensare a futuri del genere, non posso non pensare che tutto ciò è alle porte e che noi -in qualità di designer- non possiamo semplicemente girarci dall’altra parte e sperare che NON avvenga. Anche perché, come dimostra questo video relativo al concept Motorola del LifeRecorder, le cose possono anceh funzionare meglio di quanto non ci si attenda.
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L’altra figura che mette -in alcuni- angoscia è l’assistente virtuale. Una forma di “intelligenza conversazionale” che potrebbe consentire un accesso personalizzato alla conoscenza contenuta nel museo (o in quella globale che viene messa a supporto del singolo percorso espositivo).
Queste figure potrebbero avere un ruolo didattico, o semplicemente di agente intelligente da usare come promemoria. Loro ricordano ciò che noi dimentichiamo, e sono in grado di proporre nuove esperienze (cross and up selling), così come di fornirci supporto alla ricerca di nuove informazioni. Se sommato a dei luoghi virtuali in Second Life l’assistente virtuale può trasformare l’esperienza in una vera e propria rappresentazione multidimensionale della realtà.
Un metaverso a misura del museo dove l’argomento del museo stesso può ri-prendere vita attraverso una finzione virtual-teatrale. Il tutto ad un passo dal resto del pianeta virtuale: il web.
E qui torniamo a SnowCrash ed al genio di Stephenson che -dieci anni prima di SecondLife- immaginava la figura del “bibliotecario” dentro al Metaverso in cui si muove il protagonista del libro e che -attraverso questo assistente virtuale- accede all’intera conoscenza umana.
Se pensate che sia fantasia, allora non conoscete Google o Wikipedia. …la difficoltà non è certo far recitare una voce di wikipedia ad un “pelle di pixel”.
Infine -e questa è una immagine molto marketing oriented- la guida del museo (leggi assistente virtuale) “segue” i visitatori anche dopo l’esperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dell’esperienza museale!
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GAME OVER
Finito il tempo, aggiungo giusto un breve messaggio (destinato agli studenti):
Sia che questi scenari ci esaltino, sia che ci disgutino, il ruolo del designer che si occupa di UX e tecnologia (ok, io preferisco ancora chiamarlo interaction designer) è quello di costruire questo futuro e non di subirlo.
Ovviamente costruire significa, conoscere, esperire ed anche un pò inventare. Di certo l’unica cosa che non possiamo fare è lasciarci sorprendere impreparati, INTOLLERANTI o disinteressati dal futuro che -comunque sia- ci corre incontro.
Vi chiedo anche un favore: adesso non cominciate a rovinare l’esperienza di fruizione del museo ficcando dei gadgets in mano ai visitatori. L’invisibilità della tecnologia ed il pieno rispetto del contenuto e delle pratiche dell’opera in quanto generatrice del museo e dell’esperienza che vogliamo arricchire, deve essere assoluta.
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disclaimer
beh, il contenuto di questo post non vuole essere altro che una serie di stimoli -alcuni anche provocatori- che sono utili agli studenti di design e non un modo per predire il futuro. Il tentativo è soprattutto di tenere più sgombra possibile da brainframes la mente di chi sta accingendosi oggi a divenire un futuro UX o IxD designer.
Inoltre, le slide e la discussione ha compreso temi come “la community attorno al museo” oppure “gli assistenti virtuali”, “secondlife come luogo della didattica e della rappresentazione”, “singolarità”, “embodiment”, “augmentd reality” che oramai su queste pagine son quasi roba trita. :)
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Leandro Agrò - 10+ anni di Design & Management
(short
Bellissimo post. Mi piacerebbe saperne di più di ciò che si sta combinando nel master di Roma :)
Ad ogni modo, un potenziale servizio che va in questa direzione e di cui ho visto una demo qui a Londra qualche mese fa è Artstream (http://www.artstream.org.uk), che mira a creare un social network per fruitori / appassionati d’arte, in modo da far proseguire l’esperienza del museo anche fuori dalle porte “fisiche” del museo.