Aug 25 2007

    Quando giocare salva delle vite

    Posted at 10:24 am under videogames, games, nintendo, didattica, traininggames

    Forterra System IncGli ambienti di gioco sono -a mio parere- l’arma MIGLIORE che la didattica abbia mai avuto a disposizione. Capisco poco le “resistenze” sia interne che esterne che vi siano rispetto a questo concetto. Quindi non comprendo chi vessa i videogiochi come “diseducativi” o chi ha poca attenzione verso opportunità enormi come SecondLife. Anche perché, una cosa è la tecnologia, ed altro sono i contenuti.

    SL è un’ottima opportunità per chi vuol mettere in piedi un progetto per la didattica, così come specifici videogiochi possono sia espandere la nostra conoscenza di un argomento, ambiente, tecnica, che migliorare i nostri riflessi o la nostra capacità di usare una specifica interfaccia.

    E questo è vero anche quando si tratta di salvare delle vite umane reali, come racconta questa storia cominciata l’11 settembre…

    Quello che gli ospedali di New York hanno vissuto l’11 settembre non era mai accaduto prima sul suolo americano. Le ambulanze portavano feriti, intossicati e gente traumatizzata a centinaia. Il personale ospedaliero non era preparato a emergenze di questa portata, e non era certo una puntata da medicina infallibile tipo E.R. o Dott. HOUSE.

    Così, quando al trauma e al dolore si sostituì la volontà di non permettere che ciò riaccadesse, si cercò il modo di ALLENARSI sia visivamente che concretamente ad agire in situazioni di drammatica emergenza. Situazioni al limite, come quando -durante l’11 settembre- il triage test veniva effettuato dal personale medico direttamente allo sbarco delle ambulanze o -spesso- direttamente in strada, all’esterno dagli ospedali.

    Diversi programmi che simulavano l’operatività sul campo nelle situazioni di emergenza furono sviluppate da varie Università americane e testate in alcuni ospedali newyorkesi. Inoltre, proprio per via del successo (anche se parziale) di questi esperimenti, sono emerse delle companies focalizzate sui cosidetti TRAINING GAMES.

    I training games sono il fiore all’occhiello della didattica supportata al computer e sono come dei grandi giochi multiplayer, dove i diversi membri dell’organizzazione simulano contemporaneamente -e rispetto ai relativi ruoli- le operazioni e le attività che sono oggetto del corso.

    Una delle società che ha realizzato più progetti nel training games è la Forterra. Questa la sua mission:

    Forterra Systems builds distributed virtual world technology for the corporate, healthcare, government, and entertainment industries. Forterra’s software and services enable organizations to train, plan, rehearse, and collaborate in ways previously considered impossible or impractical. Using the OLIVEâ„¢ (On-Line Interactive Virtual Environment) Platform and industry standard PC hardware, customers can rapidly generate realistic, collaborative, 3D Internet solutions that easily scale from single user applications to large scale simulated environments supporting many thousands of concurrent users. The OLIVE platform provides unique advantages over the alternatives on the market.

    State pensando ad una delle classiche startup di ragazzini? beh, non è questo il caso. David Rolston, Ceo e Chairman della Forterra lavora nel settore da 35anni, ed è stato Vicepresidente dell’Engineering di ATI. I giochi della Forterra sono stai usati anche per istruire i soldati Usa su come comportarsi in Iraq o altre situazioni dove comunicare è reso difficile sia dalle situazioni sul campo che dalla lingua.

    Insomma, mai più che in questo caso “i videogiochi sono una cosa seria”.
    Amo questa frase che -come chi è passato da Domus Academy quando tenevo dei seminari- conosce bene. Certo, oggi ne siamo tutti un pò più consapevoli, perché pensiamo ai risultati economici della industry dei giochi. Ma c’è molto di più. Ad esempio tutta la parte di lavoro centrata sui contenuti di un gioco, sul modo di raccontarli perchè siano sfidanti e longevi, nonché sul modo di realizzare questi contenuti. Tipicamente un gioco è oggi potenzialmente tecnologicamente più complesso di un film per hollywood perché -anche a parità di effetti speciali- prevede una interattività che nei film non esiste.

    D’altro canto, dotare di adeguata intelligenza gli attori virtuali non è più semplice che far recitare un attore vero. Inoltre, un gioco deve “durare” molto più che le due ore canoniche di un film e -per di più- prevede un ruolo attivo del giocatore. Il che significa interfacce grafiche da progettare SENZA che gli usi e costumi delle interfacce desktop (tipo MS Word) possano aiutare.

    Giocare con la US ARMYE’ vero che -per certi versi- in questo fenomeno non c’è nulla di nuovo. La US ARMY è da tempo un produttore di giochi e la US NAVY ha i migliori simulatori aerei che l’uomo abbia mai realizzato. Mai però tutto questo aveva avuto un impatto così grande e mai -questi software per il training in ambienti virtuali- erano stati così introdotti nelle aziende private.

    Non voglio tacere sui rischi che comporta una “virtualizzazione” spinta del training. Non tollererei che le guerre REALI fossero vissute da soldati del futuro come un videogioco dove le “macchine che uccidono” -spedite chissà dove- sono pilotate da “soldati-giocatori” mentre comodamente seduti in poltrona o sul divano di casa.
    Oggi -per fortuna- questo scenario non è ancora tecnicamente realizzabile. O -almeno- non al 100%. Ma siamo molto prossimi ad avere la tecnologia necessaria, con tutto ciò che questo comporterà.

    D’altro canto io sono stato parecchio colpito dalle interviste fatte al personale medico (reale) dopo aver partecipato alle simulazioni attraverso videogiochi simili a quelli della Forterra. Era evidente lo stato di stress legato al fatto che avevano preso molto sul serio il “gioco”, rendendosi immediatamente conto delle vite che avrebbe potuto salvare o -con con un errore- spezzare. Il personale medico qui però, poteva poi vedere dove sbagliava.
    Il programa era utile ad individuare gli errori commessi dai singoli, ma soprattutto rendeva evidente quelli provocati dalle interazioni tra le varie parti dell’organizzazione.

    Dato l’alto grado di coinvolgimento emotivo legato alla gestione di emergenze straordinarie (come un attacco terroristico), l’allenamento è stato preso molto sul serio e -grazie anche agli aspetti collaborativi da multiplayer game- rappresenterà certamente un training efficace come pochi.

    Sistemi per la guerra-videogioco e per salvare vite umane sono quindi figlie della stessa tecnologia che -come al solito- in sé non è buona o cattiva.

    Dal punto di vista della tecnica dunque non ci sarebbe niente di nuovo, se non che…. tutti noi stiamo -un pò alla volta- prendendo parte ad ambienti di simulazione didattica. SecondLife sta aiutando non poco alla creazione dell’immaginario “giusto”, ma abbiamo anche molti altri esempi. La NINTENDO -prima di chiunque altro- ha cominciato a puntare su giochi per la mente (es. BrainAge), ma abbiamo anche altri esempi più superficiali (ma divertenti e molto diffusi) come Cooking Mama o Trauma Center.

    Vi sembrano soltanto giochi? Beh, si lo sono, però hanno il pregio di essere così ben studiati (a patto di un certa superficialità nella rappresentazione e nei contenuti) che è la gente che spende denaro per “giocarci”! Se avete dei dubbi, leggetevi i commenti che trovate sia su YouTube che sui siti di relativi giochi.

    …In ogni caso, quest’altro qui sotto, invece NON può essere considerato soltanto un gioco.

    Dove voglio arrivare…
    Che un pezzo importante del futuro della didattica sia negli ambienti di simulazione 3D basati su Internet e con ampio uso di ambienti multiplayer mi pare ovvio. Non sto neanche a dirlo. Ma c’è dell’altro…

    Personalmente, la cosa che mi darebbe un pò noia, è che la didattica interattiva sulla storia d’Italia, sull’Arte e l’Architettura Rinascimentale, su Leonardo da Vinci e le sue macchine, sul Museo Vaticano, sulla geografia del Bel Paese, fossero realizzate da qualche azienda californiana, indiana o dell’est europeo. Per carità, nulla a che vedere con razzismi tecnologici o culturali, ma davvero noi italiano vogliamo far passare anche questo treno senza saperne cogliere l’opportunità?

    L’Italia può avere un ruolo UNICO e FONDAMENTALE in questa nuova forma di didattica. Lo può fare non soltanto perché possiede i “contenuti” ma anche perchè ha sviluppato una fortissima competenza umanistica. Certo, non è possibile sviluppare progetti così complessi partendo solo dalla capacità educativa o umanistica. Scordatevi di essere a capo di un progetto del genere se NON avete esperienza nei GIOCHI! però, integrando e ibridando le forti competenze umanistiche con chi ha il know-how adeguato nel design delle tecnologie, la cosa diventa fattibile. Un modello per tutti potrebbe essere lo Stanford Humanities Lab, ma -nel nostro piccolo- potremmo avere molta fortuna anche in Università un pò più “visionarie” come quella di Siena.

    Cosa si dovrebbe fare dunque? E’ semplice. In Italia esistono le competenze in ambito videogames (molte più di quante non immaginate) e quelle in ambito “intelligenza artificiale”. Abbiamo aziende che sanno progettare didattica ed eventi su SecondLife, così come aziende (beh, lo sapete) che sviluppano Assistenti Virtuali Emotivi ed Intelligenti. Semmai, quello che manca, è la commessa. Quella che può partire da una Azienda, una Istituzione, un Ente o -persino- una singola persona che crede (e finanzia) un progetto del genere come farebbe il produttore di un Film.

    Personalmente, lo sapete, prima della pensione finirò per occuparmi di videogames. Ho ancora moooolto tempo (visto che la pensione in per la mia generazione…) e gli assistenti virtuali a cui lavoro ogni giorno sono la migliore palestra possibile. Anche perchè, che ci piaccia o no, le forme di vita virtuale con le quali siamo destinate a convivere, saranno tante quanti gli abitanti di una piccola Nazione.

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