Mar 28 2007

    eTech day 2: Wednesday, March 28

    Posted at 6:26 pm under etech, california, sandiego, etech07, "Mike Kuniavsky"

    DSC05670.JPGAll’eTech oggi è una giornata davvero fitta. Si con l’introduzione dall’era della magia nella tecnologia. Magari forzando un pò i concetti e -bisogna ammetterlo- lanciando anche alcune sfide che il mercato non assumerà così rapidamente. Però dando grandi stimoli a chi di design e HCI vive. Contribuendo magari a svecchiare un pò l’approccio da HCI ingegneristica. Beh, sciogliamo un attimo le briglie e lasciamoci guidare dentro a questa metafora del magic. Chissà cosa ne scriveranno gli amici del Topix, qui con me a San Diego.
    btw: di queste cose leeander.com ne parlava ad ottobre 2006…

    The Coming Age of Magic
    Mike Kuniavsky, Co-founder and Principal, ThingM

    Questo incravattato geek (l’unico che si sia visto sinora con una cravatta) si occupa di pervasive computing. Come previsto dalla Legge di Moore, non solo possiamo avere processori sempre più veloci a prezzi stabili, ma possiamo -soprattutto- avere adisposizione chip di piccole dimensioni e prezzo risibile (es. meno di un dollaro per processori da 20 o 30 Mhz), che sono sufficientemente potenti per aggiungere “interattività” ad oggetti che tradizionalmente non ne hanno. Questo a partire dai giochi.

    Tornando all’ubiquitus computing e partendo dall’analisi di oggetti come le scarpe apple/nike, ci si può attendere che le persone sviluppino l’abitudine a classificare gli artefatti di nuova generazione come: simil-umani, animali, non-animali, inanimati. Ad esempio, il Roomba ricade nella categoria degli “animali”.

    Che tipo di magia è abilitata attravero le tecnologie wireless e la disponibilità di processori a basso costo? Non certo la telepatia o le arti magiche da streghe, bensì la possibilità di far perdere ai “computer” schermi, tastiere ed altre caratteristiche da computer beigé. Questa ondata di oggetti magici è soprattutto “familiare” e”fisica”.

    Spesso, un oggetto che consideriamo familiare, ad esempio un ascensore o una scala mobile, è “magica” la prima volta che la usiamo!

    Lo speech di Mike Kuniavsky” è stato gradevole ma “già visto” attraverso questo suo famoso articolo (dove trovate le stesse slide di oggi).
    D’altro canto, la presenza da geek-elegante di oggi, andrebbe confrontata con la sua foto ai tempi della fondazione di Adaptive Path (si, quella stessa di Jeffrey Veen e JJ Garret).

    - l’abstract dello speech di Mike Kuniavsky
    - il PDF delle sue originali slide a proposito dell’era magica della tecnologia

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    Incantations for Muggles: The Role of Ubiquitous Web 2.0 Technologies in Everyday Life
    Danah Boyd,

    E’ il momento della star dell’eTech. Non so come, ma quella che l’anno scorso era una delle intelligenze emergenti, quest’anno si ritrova nel Comitato dell’eTech nonché a tenere uno degli speech principali. Brava Danah! Spero solo che questo rapido successo non faccia sì che non ti si riesca più a portare a Frontiers of Interaction. …ed anche che trovi il modo di rilassarti un attimo o ti berrai 10anni di vita senza accorgertene.

    Danah ha il lecito sospetto che in questo incoming world of magic, noi si sia tutti soltanto dei babbani (inabilli con la magia). Qual’è la vera fonte della magia delle tecnologie che noi usiamo oggi? Se pensiamo a tutti i riti sociali, che siano web2.0 o semplici mode, la fonte della magia sono ovviamente le persone.

    Il punto è che -al variare dell’età- le priorità di ognuno di noi cambiano rapidamente. Se dividiamo le età in quattro fasi, dalla giovinezza all’anzianità, avremo:

    1. friends, attension, play, sex, consumption
    2. sex, friends, money, play, labor
    3. labor family money power property
    4. family, health, religion, hobbies, friends

    Priorities changes during our Life

    La tecnologia è però spesso controllata da Corporation che -nonostante siano composte da persone- hanno interessi diversi da quelle che sono le necessità reali delle persone. Esistono molte possibilità però di liberare le reali necessità delle persone, e questo sta già accadendo:
    - le testimonianze dirette dei soldati americani in Iraq
    - i website dedicati a persone morte dove i vivi continuano a postare i loro pensieri
    - websiste come Passionate Users, che contribuiscono a generare consapevolezza.

    Danah è la faccia umana delle tecnologie sociali. Stressata, eccitata, troppo veloce. Danah è l’unico speaker che -sino a questo momento- abbaia avuto una parola di scuse per l’approccio US-centrico del suo lavoro.

    - L’abstract dello speech di Danah, ma -soprattutto- questa è Danah, una che non credo sparirà facilmente dalla scena. Con tutte le slide che produce…

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    The Core of Fun
    Raph Koster, President, Areae Inc.

    Innanzitutto ecco cosa Raph ha scritto -in tempo reale- a proposito dello speech di Danah!!!
    Questo ragazzone dal viso vagamente somigliante a Woz, è famoso sopratutto per il suo libro: The Theory of Fun: I’m a game guy. Temporaneamente nel mondo reale, in prestito da qualdo immersivo.

    DSC05649.JPG

    Raph apre con un pezzo BLUES. Si. Seriamente. Sta fischiando e canticchiando sul palco accompagnato da clap ritmici del pubblico (da lui istruito). Cosa vuole dimostrare con questa intro? Che quando qualcosa funziona, c’è spesso sotto una “struttura” o una “grammatica”. Nel blues, ad esempio, la struttura è spesso fissa, e quello che conta moltissimo è la tinalità -ovvero la singola nota- con la quale si interpreta la grammatica.

    Quando si parla di arti visive, una grammatica simile è data dalle proporzioni auree. Così, come la musica è fatta di musica, e come dentro a pitture ed arti visive possono emergere le proporzioni auree, i giochi sono fatti di giochi. Il punto è che ogni livello di micro-gioco all’interno di strutture di gioco anche complesse, deve essere di per sé divertente. Ecco che -definita la grammatica dei giochi- la sfida è rappresentata proprio dal rendere divertente le singole parti che la compongono.

    Raph parte da un diagramma che suddivide il divertimento in quattro quadranti: HARD, VISCERAL, EASY, SOCIAL (I giochi, tipicamente, sono tipicamente collocabili nel settore HARD).

    Ecco la lista degli ingredienti magici per un addictive game.
    1) Territory - Where
    2) Preparation - When
    3) Core Mechanic - How
    4) Range of challenges - What
    5) Choise of abilities - Whit
    6) variable feedback -> For
    7) Few - bad return on investiment -> Few
    8 ) Cost of failure -> Phooey

    Certo il core del game è la competizione! Ogni singolo passo in un gioco, ed ogni singola azione svolta da un personaggio (o altro giocatore) all’interno di un gioco, cambia le cose. Il territorio stesso del gioco, cambia. Basta pensare ad una partita a schacchi dove la posizione dei pezzi dell’avversario cambia la topologia del territorio a cui è possibile accedere con ogni singolo (e differente) nostro pezzo.

    In questo senso, il giocatore deve poter avere coscienza di chi è e quali “armi” ha a disposizione nell’affrontare le diverse sfide. Anche quando si tratta semplicemente di vestirsi della propria “reputazione” e di dover vendere qualcosa su eBay.

    Un gioco sempre uguale a se stesso è solo noioso. Ecco perché è fondamentale il feedback variabile! Il gioco si comporta sempre con un range di variabilità prevedibile rispetto al livello, ma non prevedibile al punto di essere uguale ad altre esperienze. D’altronte, oggi ogni singola partita può essere misurata come livello (rating), condivisa, studiata, etc.

    - L’abstract dell’intervento di Raph Koster
    - il website personale di Raph Kostrer
    - Alcune decine di slide sulla GRAMMATICA DEI GIOCHI

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    Big Company Hacks at Yahoo!
    Chad Dickerson, Sr. Director, Yahoo! Developer Network

    Chad sta presentando il Yahoo! Hack Day. Una sorta di evento mirato a sperimentare live -tutto in un giorno- partendo dalle API e gli altri servizi per i developer (e non sono poche) che Yahoo! mette liberamente a disposizione per ogni genere di hack. L’evento -che comprendeva una parte di show musicale con Beck- ha generato “n” idee, prototipi che sono rimaste nella memoria e nella mente di tutti i partecipanti.

    DSC05661.JPG

    Su questa formula (che mi pare una sorta di risposta al 20% del tempo disponibile per progetti propri e che ha coinvolto molta gente proveniente da aziende concorrenti) tornerò in seguito con un post ad-hoc (spero).

    DSC05665.JPGQuello che invece voglio dire subito è che le “large companies” spesso sottoutilizzano le loro sedi, i loro hardware, le facilities e tutto il resto che è la infrastruttura nascosta dell’azienda.

    Il Yahoo Hack Day non è un evento che tutti possono realizzare in azienda, ma considerato il ritorno di comunicazione, di idee, di selezione di talenti, di energia per la gente che già lavora nell’azienda, direi che si è trattato di un evento esaltante. Inoltre, di strutture non utilizzate per l’abitudine a NON condividere nulla, beh… ne è pieno l’Italia. A partire dai palazzi di proprietà di amminstrazioni locali, grandi banche, etc.

    D’altro canto -in Italia- spesso la prima cosa che manca non è ne il talento ne il denaro, bensì l’entusiamo, la voglia di fare, la forza di credere in se stessi. Quindi c’è anche poca gente che bussa alle porte di queste organizzazioni, le quali -talvolta- ne approfittano per far gestire le cose alle persone a loro più vicine. D’altro canto c’è mezzo pianeta che ci separe dalla Silicon Valley: un posto dove davvero sembra che tutti abbiano l’opportunità di diventare un “genio”.

    - L’abstract dell’intervento di Chad Dickerson

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    il mago verde del MitSufficiently Advanced Magic
    Seth Raphael, MIT Media Lab

    Seth è uno festito come un folleto irlandese. Si vede che pensa di essere un drago (verde) e parla di magia e tecnologia come dei campi -senza confine interno- dei quali lui si occupa al Mit MediaWorld.

    Dal suo punto di vista, in passato Magia e Tecnologia sono state la stessa cosa. Ovviamente l’era industriale ha opposto le visioni del mondo di magia e tecnologia, mentre adesso ci si avvicina nuovamente ad una sovrapposizione storica tra queste due aree della conoscenza.
    Lo scenziato -secondo Seth- è più realista della realtà. La realtà sta in mezzo, e la magia sta sopra, perché ha meno vincoli della realtà. Comunque sia chi opera con la magia non puà completamente engare la realtà se vuole che la sua magica abbia degli effetti nel mondo reale. Infine, c’è un ultimo livello di astrazione: quello degli autori di fiction, che NON hanno alcun vincolo verso la realtà.

    Dal punto di vista di Seth, esistono “n” tecnologie dell’era industriale che sono state realizzate o usare dalla magia PRIMA che ce ne fosse una consapevolezza adeguata. Il cinema -Seth dice- ha il suo primo prototipo nella magia, dove serviva per manifestare dei fantasmi in un teatro.

    Certo i Maghi di adesso sono molto diversi e Marco Tempest ne è il moderno archetipo.

    - L’abstract dell’intervento di Seth Raphael
    - il suo sito al Mit Media Lab

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    DSC05700.JPGAnche quest’anno Microsoft prova a stupire. L’anno scorso era stato il momento di “Microsoft Live” che definirei un fiasco colossale. Quest’anno NON volevo neanche dargli il credito di vedere lo speech (ci sono sempre “N” eventi concorrenti qui). Ed invece… è saltato fuori questo personaggione Matt MacLaurin, che ha tirato su un ambiente di programmazione di robor per bambini. Matt è uno da prendere sul serio. Era in newton ai tempi d’oro, ed ha collaborato anche alla creazione di uno dei più grandi bestselle di sempre nel campo dei giochi: Myst.

    Le possibilità di BOKU (wired), ovvero l’ambiente da lui mostrato sembrano davvero ampie e l’impressione è che abbia persino “celato” alcuni aspetti: ad esempio sui comportamenti automatici emergenti (il che mi fa pensare al mio prossimo speech “su SL come il posto dove le macchine apprendono). Beh, date un occhio a questo primo video…

    Aggiungo una nota su Microsoft. Due anni fa all’eTech, Microsoft era un’azienda allo sbando. L’anno scorso, con l’arrivo di RAY OZZY sembrava ancora una azienda senza strategia, ma che stava cercando di focalizzare e portare a termine alcune cose specifiche. Quest’anno stanno invece emergendo alcune potenzialità molto importanti. Certo, dopo aver visto lo speech sulle features vocali (sintesi e riconoscimento) di Vista, confermo la mia impressione di “potenza senza strategia” che M$ continua a darmi. Ma quella è la Microsoft del prodotto.

    L’altra Microsoft, quella della ricerca -in effetti- era già apparsa credibile tre anni fa, soltanto che era sottomessa rispetto altri aspetti.
    Oggi la ricerca è apparsa forte. Se avete MOLTO tempo a disposizione, potete guardarvi questo film qui. D’altro canto sono tanti i ricercatori in Microsoft; praticamente un esercito.

    DSC05707.JPG

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