Jun 27 2004
Usabilità mobile & Flash Lite: E’ venuto il momento di testare i cellulari con il Real World Setup

Parlando della qualità delle interfacce cellulari, ogni tanto mi capita di
dire una frase che sembra un spot:"c’è una sola marca di telefonini!".
…Ed immagino
che -anche se io ora non vi dico quale- molti di voi hanno un nome ben preciso
in testa.
Ebbene, vi siete chiesti dove nasca quella qualità? oppure -più in
generale- come si può testare BENE una interfaccia su un cellulare?
Microdisplay: la bestia
nera dei test di usabilità
Testare gli utenti da dietro uno specchio?
Se è difficile quando usano una interfaccia web, provate ad immaginare
come possa diventare complesso con un cellulare!
Certo,
si può far
parlare i soggetti delle difficoltà che hanno avuto, piuttosto che del
loro livello di soddisfazione, ma è possibile anche seguirne i movimenti del
pollice mentre eseguono un TASK?
Certo, per fare una task-analisys si può usare un emulatore software e provare
il tutto su un normale PC. Noi ci abbiamo provato e -in generale- funziona
bene. Peccato che il mouse non sia il pollice e che il soggetto si trovi spesso
a CLICCARE sullo schermo di un telefono che non supporta quella funzione, o
tentar di usare il "tasto destro del mouse".

Testare un cellulare usando un emulatore su PC è buona
cosa, ma bisogna stare attenti agli errori derivanti dal PC stesso
Certo, al mondo c’è chi -come Trigenix-
si è davvero impegnata per tentare di risolvere i problemi legati ai
test sui cellulari, ma siamo davvero sicuri che questo sia il massimo che si
possa fare?

Behind two-way mirrors, everything can be monitored without
the feeling of intrusion or intimidation
Insomma, ci arrivo con una citazione colta: "le
dimensioni contano" (il sottotitolo italiano del remake di GODZILLA).
Oppure, per dirla in termini più ricercati:"esiste un fattore di scala per
cui le metodologie che funzionano su un 15pollici diventano difficili da gestire
in mobilità e con uno schermo da 2,5 pollici".
Possiamo anche raccontarci "n" distinguo, ma la
verità è che
i test sui cellulari spesso si fermano al software sviluppato nelle case madri, mentre
la maggior parte di società di telecomunicazione che forniscono
servizi a noi utenti finali, la parola TEST semplicemente non esiste o è resa
irrilevante da metodi e pratiche stregonesche o più semplicemente superate.
Non è colpa di nessuno se i cellulari sono la bestia nera dei test di usabilità:
è semplicemente un fatto rispetto al quale bisogna ingegnarsi e saper proporre
delle soluzioni convincenti.
Se pensate che NON sia un problema poi così grave,
potreste ricredervi leggendo il prossimo paragrafo!
Il cellulare che pensa
di essere un PC
Palmari, SmartPhone,
Walkman, GameBoy, GameGear, Edge, UMTS… Il piccolo cellulare sta
diventando sempre più capace
di risolvere le istanze di lavoro in mobilità del pianeta. Le
applicazioni diventano sempre più numerose, e se per aprire
un file di Office serve un palmare/smartphone, per leggere la posta
elettronica e sincronizzarla sul PC, basta un telefonino di fascia
bassa.
Nel frattempo, reti sempre più veloci, promettono di portare sui telefonini
la videochiamata (già disponibile in alcuni operatori) e la TV (questa
ancora si vede poco e male). Insomma, tutti cercano di mettere quanta
più roba possibile dentro al nostro cellulare, sicuri che noi
non ce ne separeremo mai.
Prima di procedere ri-sintonizziamoci
sul complesso mondo dei terminali di ultima generazione. Date un occhio
a questi "telefonini":
LG U81110 -
NOKIA 6630 -
SONY_ERICSSON K700.
nota: dei nomi più usabili no, vero?
Inoltre -se desiderate farvi un’idea
più completa- potete
visitare l’ottimo -e tutto italiano- Nomad-village.it
Con telefoni di questo genere, banda
adeguata e la crescita delle applicazioni rich-media,
il problema dato dai display di limitate dimensioni diventa difficile da
superare. Così le interfacce peggiorano, diventano contorte, a strati,
stracolme di elementi cliccabili etc.
Ebbene, a sentire la gente di MACROMEDIA, Flash-lite, figlio di quello stesso
discutissimo linguaggio che incrinò l’usabilità a sfondo grigio del web, potrebbe
essere l’ancora di salvezza che renderà fruibili i "rich media content" sui
terminali mobili. Ma perchè sarebbe così importante una svolta del genere?
Beh, è innegabile che oramai gli SWF si sono spinti ovunque: si trovano
oggetti flash dentro le homepage di banche, come tra i banner dei portali.
Parla bene di Flash il più accanito degli sperimentatori, come anche
il sudaticcio guru dell’usabilità mondiale: Jakob Nielsen!
(nota: se eravate fermi a Flash
99% bad, leggetevi: questa
press-release Macromedia ed
anche questo articolo FLASH
99% Boh, di Matteo Penzo).
Insomma, non soltanto gli smanettoni di Flash hanno cominciato a rendersi conto
che per fare le interfacce servono anche delle altre competenze… Ma
anche FLASH si è evoluto. Così oggi è possibile acquistare
la versione professional di FLASH e trovarci dentro già i template
per fare le interfacce per cellulari & palmari.
…e con una community di sviluppatori Flash grande quanto il
Pianeta, cosa pensate che accadrà?

FLASH lite: pagine
dedicate e DEMO
FEATURES sul sito Macromedia (nota: per la demo serve la banda
larga).
Anche senza la sfera di vetro, è facile pensare che -non appena i telefonini
avranno flash-lite embedded- sui micro-schermi dei nostri terminali mobili
pioveranno le applicazioni Flash. Eccovi soltanto un primo esempio:

esempi tratti dai web-site ufficiali di: Macromedia e Smartworlds
Così, anche quelle poche cose che avevamo imparato sull’uso dei cellulari,
invecchieranno di botto, e gli utenti si ritroveranno nuovamente in una
casbah di tipo web.
ATTENZIONE però, perché rispetto al web, sui cellulari suona un’altra musica:
i contenuti sono a pagamento ed i servizi DEVONO funzionare, oppure non guadagneranno.
L’Eye-Tracking & il "Real
World Setup"
Non temete, stiamo ancora parlando di cellulari…
Premesso che sull’Eye-Tracking come Killer-APP
dell’usability sappiate
già tutto, e che sia dunque chiaro quanto è importante poter validare una
interfaccia attraverso i movimenti oculari dei soggetti, possiamo affrontare
il problema del setup necessario.
Infatti, nei casi più moderni, un
Eye-Tracker è un monitor: perfetto
per registrare i movimenti oculari su emulatori software (gran cosa!), ma
ovviamente inadatto a testare un oggetto che devo tenere in mano. Ecco però
che, la tecnologia ci offre una opportunità in più: usare
un Eye-Tracker
senza display ed un setup sperimentale a due telecamere (una
normale ed una infrared) che consentono di "tarare" una sorta
di cubo di aria e -mettendoci dentro la mano del soggetto che usa il cellulare-
testare un oggetto fisico manipolabile e la sua interfaccia. Abbiamo chiamato
questo setup sperimentale: REAL WORLD SETUP.
ATTENZIONE: qui non sto parlando di un Eye-Tracker che PLUG’n-PLAY compri e funziona. Sto parlando di un setup sperimentale realizzato nei laboratori
della SR LABS, ed ancora NON disponibile se non "consulenza & vendita del
servizio".
Calibrare un cubo d’aria: predisporre i riferimenti
Calibrare
un cubo d’aria: verifica dei punti di riferimento
Calibrare un cubo d’aria: correzione delle distorsioni
dovute alla parallasse
Ed eccoci! Ora possiamo tranquillamente giocare con il nostro cellulare (il
setup funziona anche se non si sta seduti di fronte ad un PC) e -al tempo stesso-
poter avere una registrazione dei nostri movimenti oculari.

Testare così le interfacce dei terminali mobili è tutta un’altra cosa: c’è
libertà di movimento, vediamo sia i movimenti delle dita (la scena è ripresa
da una seconda telecamera) che il dettaglio del display,
Chi (e come) dovrebbe fare
i test?
Come spesso accade quando si parla di Eye-Tracking, rispetto ai risultati c’è
poco da dire: vedere il replay dei movimenti oculari dei soggetti è illuminante!Le
indicazioni concrete di re-design sono chiare e forti e le interfacce (ora anche
quelle cellulari) non possono non giovarne.
Certamente, rispetto ad un setup classico (il semplice Eye-Tracker con monitor)
questo "real world setup" è una cosa complessa che soltanto in alcuni laboratori
(e con veri Specialisti) si potrebbe riprodurre con successo. Ma anche qui
-pur non essendo di fronte ad una killer-APP limpida come nel caso del web,
possiamo dire che il vantaggio è enorme.
Certo, ogni cosa va paragonata ai suoi uguali… Vediamo quindi quali sono le
altre modalità di test per cellulari:
1.Paper prototyping: scarso livello di rendering e setup non
ecologico, ma buona libertà di movimento/enviroment del soggetto,
basso costo, applicabilità in ogni fase del progetto; …certo sembra
un pò
l‘Albero
Azzurro…

uno screenshot tratto dal DVD sul PaperPrototyping prodotto
dal Norman Nielsen Group
2.Osservazione in ambiente libero: il test avviene su un telefono
vero e funzionante, ma i risultati del test dipendono fortemente dalla capacità comunicativa
e di osservazione del soggetto; (vedi il caso Trigenix)
3.Videorecording: il test avviene con un setup controllato
che consente una buona raccolta di informazioni soltanto relativamente al
display. Il soggetto NON è posto in una situazione ecologica.
4.Simulatore su PC: il test avviene in ambiente poco ecologico,
ma consente una buona raccolta dati.
Insomma ogni metodo ha i suoi limiti, mentre AGGIUNGENDO a questi metodi la
registrazione dei movimenti oculari, i risultati diventano FANTASTICI!
Guardate questo fotogramma del video dei movimenti oculari registrati su un
emulatore (per PC) di Motorola.

Ma per vedere il 100% delle potenzialità dell’Eye-Tracking applicato ai cellulari,
dobbiamo immergerci nel "real world setup".
In questo caso,
l’analisi dei dati può avvalersi anche di "n" altre indicazioni fondamentali,
come la posizione delle dita ed il numero di "scambi" tra diplay & tastiera.
Questa cosa NON si può fare in nessun altro modo!

Uno Scanpath (statica dei omvimenti oculari) sovrapposto
a display & telefonino

Un momento (statica di alcuni secondi) del VIDEO dei movimenti
oculari
CONCLUSIONI…
- Qualunque test è meglio di nessun test. Questa regola vale sempre.
- I test si DEVONO fare DURANTE il progetto (e non soltanto dopo). Anche
questa regola dovrebbe valer sempre.
- I test si devono fare sopratutto quando gli utenti sono innumerevoli.
- I test si devono fare sopratutto quando i contesti d’uso sono innumerevoli.
- I test di devono fare quando il guadagno dipende dall’uso di una applicazione/servizio.
Tutti questi presupposti sono veri nel caso della MOBILE USABILITY, e se
io dovessi spendere dei soldi per realizzare una applicazione/servizio per
il mobile, comprerei il test migliore.
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Leandro Agrò - 10+ anni di Design & Management
(short
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