Feb 29 2004
Cinque risposte su Interaction design, ergonomia cognitiva, emotional design & dintorni

Come spiegheresti cos’è l’interaction design a tuo nonno? e la definizione di ergonomia cognitiva? Cosa bisogna sapere degli utenti, e a cosa può servire fare computer più belli?
In questa pagina
- Domanda: Come spiegherebbe cos’è l’interaction design
a suo nonno
- Domanda: Il computerè più facile se colorato? (Emotional
Design)
- Domanda: Cosa è necessario conoscere dell’utente
- Domanda: Che modifiche porterà internet nel modo di comunicare, di vivere e di condividere?
- Domanda: Cosa vuol dire ergonomia cognitiva?

DOMANDA: Tra le
tante cose, Lei si occupa di interaction design. Mi scusi se rido. mi viene in
mente mio nonno che direbbe: «una
parolaccia! a che mi serve?». Gli diamo una risposta?
A mio nonno io avrei detto più o meno queste cose:
Caro nonno, il mio mondo è cresciuto sviluppando una incredibile
dipendenza dalla tecnologia. Una tecnologia che non è più la
Tv o il frigorifero. E’ una cosa più ampia. Legata a tutti
gli strumenti di lavoro.
Ecco nonno, immagina un mondo dove tutti gli strumenti di lavoro sono fatti
a forma di computer, come quello che noi abbiamo in salotto. Ha la forma
di una TV ma, se ci fai caso, non si vedono i programmi ed è legata
allo scatolotto beige che sta sotto al tavolo.
Ora, il problema che tutti gli strumenti di lavoro siano stati soppiantati
dal computer, ha creato una grande confusione.
Non è più così facile distinguere un martello da carpentiere
con uno da restauratore. E -a volte- non si distingue bene neanche un martello
da una tenaglia. …molta gente non sa bene neanche che lavoro fa.
O quantomeno non lo sa raccontare.
Insomma, la tecnologia ci ha preso la mano. Non solo al lavoro, ma anche
in casa, nel tempo libero, etc.
Tutta questa tecnologia indifferenziata non è un bene, e c’è chi
sente il bisogno di progettare una nuova generazione di attrezzi, di lavatrici,
di telefoni e di tante altre cose che avranno un nome nuovo. Strumenti
diversi da quelli che possiamo immaginare per semplice somiglianza con
le cose che conosciamo già.
Ebbene, quello che faccio io -l’interaction designer- è il
mestiere di colui che deve contribuire a progettare questa nuova generazione
di attrezzi. E, se possibile, restituire un po’ di umanità e
relazione alle tante situazioni governate dalla tecnologia a forma di scatolotto
beige.
…e sai nonno, questo è un lavoro che mi piace molto.
DOMANDA: Molta gente
dice, ancora oggi: «il computer?
lui da una parte, io dall’altra» e tanti altri luoghi comuni
su questo strumento. Oggi li realizzano simpatici, colorati, con
effetti stucchevoli e gli utenti li acquistano e si sforzano ad usarli.
Rendere più simpatico un prodotto è un modo possibile
per migliorarne anche la facilità d’uso?
Esiste ed è diffusissima la sensazione di disagio tecnologico
e –per tentare di sfuggirvi- il marketing tenta di rendere più amichevole
l’aspetto delle macchine, o di suggestionare i possibili acquirenti
con armi più sottili… Quando una persona si cala in un universo
di aspettative, di affiliazione ad una marca, di sue necessità personali
e professionali, -il cimentarsi con un computer che gli piace- gli comunica
quella affiliazione (vedi i patiti di Apple), li fa sentire partecipi
e –in qualche modo- più ben disposti, più pazienti.
Forse quel computer non sarà più facile da usare, ma
li ha ugualmente predisposti meglio.
E questo senza contare che –a volte- ad una maggiore cura
esteriore corrisponde davvero una maggiore cura del software di
gestione e/o di dotazione di programmi utili a chi acquista quel
computer…
Ma sul disagio verso la tecnologia ci sarebbero tante altre cose
da dire. Facciamo così, le indico due titoli: Disagio Tecnologico (alan cooper/APOGEO)
e Lo Zen e l’arte della manutenzione della motocicletta (robert
pirsig/Adelphi).
NOTA: ben dopo la pubblicazione di questa intervista, il buon vecchio Don Norman
ha pubblicato ”Emotional Design: Why we love (or hate)
everyday things’‘, il
cui messaggio centrale è: Attractive Things Work Better!
DOMANDA: Per
realizzare un prodotto cosa dobbiamo conoscere dell’utente?
Mettiamola così: se il mondo potesse essere suddiviso con un unico
taglio netto -conoscere tutto dell’utente- serve a tutte quelle situazioni
in cui l’uomo fa qualcosa principalmente attraverso un’interfaccia
(in modo mediato). Questo approccio risponde alla dottrina dell’User
Centered Design…
A volte però, soprattutto per quegli artefatti/oggetti che prevedono
di essere toccati e manipolati direttamente, il designer può fare
anche molto di più che assecondare le aspettative dell’utente.
Può indurre un bisogno, definire un nuovo modo di interagire
con le cose, etc.
…E’ chiaro che questo si può fare anche con le interfacce,
solo è meno efficace, perché l’utente che si esprime in modo
mediato ha molto meno libertà di azione/interpretazione.
… Ma il mondo non si può dividere con un unico taglio netto, così come
l’utente non vive isolato difronte l’interfaccia. Utente e interfaccia
sono essi stessi parte di un sistema molto ampio. Un sistema fatto di persone,
relazioni tra persone, processi, interazioni tra processi, contesti, computer,
interfacce, etc etc. Senza l’utente questo sistema è privo di senso
(morto o –al massimo- inutilizzabile) ma, non si può progettare
una tecnologia che soddisfi l’utente senza guardare a tutto il
sistema.
Insomma, questo è un discorso che può anche partire dalle
euristiche della web usability (jakob nielsen/APOGEO) ma che finisce
molto distante. E lungo il nostro percorso potremmo incontrare un compianto
scienziato del MIT come Michael Dertouzos (La rivoluzione Incompiuta/APOGEO),
il poliedrico Malcolm Gladwell (il Punto Critico/Rizzoli) e persino personaggi
di prima grandezza come: l’ingessatissimo Philips Kotler (Il marketing
secondo Kothler/IlSole24Ore), il geniale Edward T. Hall (La dimensione
nascosta/Bompiani), il visionario Kevin Kelly (Regole per il nuovo
mondo/Ponte delle Grazie) e lo stempiatissimo outsider Seth Godin
(Permission Marketing/Parole di Cotone).
…ah, quasi dimenticavo: Se volete farvi un’idea realistica dei vostri utenti, è obbligatorio
leggersi il ClueTrain Manifesto.
DOMANDA: Le
tecnologie modificano, come sostiene De Kerckove, il nostro “Brainframe”. Che modifiche porterà internet
nel modo di comunicare, di vivere e di condividere?
Il nostro modo di concepire il mondo è già cambiato. Noi
oramai siamo proiettati in un sistema in Rete. In qualche modo, il confine
del nostro mondo è dove finisce la Rete.
Le faccio un esempio, pensiamo a come è mutato il principio di sicurezza
del singolo e della comunità rispetto all’idea di
apertura/isolamento.
In passato l’isolamento era sinonimo di autodeterminazione, di protezione,
di proprietà privata. Oggi, l’isolamento fa molta paura. L’autodeterminazione è –di
fatto- inutile, se non si ha accesso agli altri. La proprietà privata
vacilla su fronti fondamentali come il diritto d’autore, l’open
source, gli MP3, etc.
Questa –vista da oggi- sembra un’era da iscrivere al P2P ed
ai weblog. Probabilmente –con il senno di poi- la iscriveremo
alla grande ragnatela energetica dell’idrogeno. Comunque
sia, il modello del nostro futuro non è più condizionato
dalle auto volanti, ma dall’idea che il mondo è collegato
in rete. Chiedete a Jeremy
Rifkin!
.
DOMANDA: Mi scusi…
vorrei che lei mi spiegasse un’altro parolone… che cosa vuol dire “ergonomia
cognitiva”?
Senza dizionario in mano.
L’ergonomia è la scienza che si occupa di mettere insieme
quanta più conoscenza possibile per rendere il nostro ambiente adatto
all’uomo. Ci aiuta a stare seduti comodi, ad avere sempre a portata
di mano i comandi utili a svolgere il nostro lavoro, a determinare -negli
oggetti e nel contesto che ci circonda- quelle caratteristiche perché noi
ci si possa rapportare ad essi con successo (piacevolezza, efficacia, rapidità).
Il fatto è che: quando un attrezzo o un oggetto perde la sua dimensione
per cui un uomo può usarlo per manipolazione diretta e si dota di
interfacce che mediano la relazione, dobbiamo preoccuparci di due dimensioni.
Quella fisica dell’ergonomia -come sopra spiegata- e quella cognitiva,
ovvero: quella parte legata soprattutto alla comprensione delle dinamiche
che avvengono nella zona di mediazione della relazione uomo-artefatto.
Questo è un campo dove le cose che sappiamo sugli oggetti/interfacce
sono tante e dichiarate, mentre le cose che sappiamo sull’uomo
e sulla sua psicologia sono in continua espansione e mutamento.
Insomma, non soltanto c’è il problema di capire “da
dove si accende”, ma anche “come si usa”. Ed il percorso
delle cose che dovremmo poter essere chiamati a fare con una interfaccia
(ad esempio –da dipendenti- in una intranet aziendale) può essere
molto lungo e macchinoso. Per chi è curioso direi che può riferirsi
a Donald Norman ed alla sua meravigliosa Caffettiera del Masochista.
Per tutti, comunque, è bene ricordare che nel sistema uomo-macchina
la componente più complessa è l’uomo (e non certo
la macchina).
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Leandro Agrò - 10+ anni di Design & Management
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