Jan 30 2004
L’usabilità cellulare passa da NOKIA

Cellulare + Giochi + Usabilità: Se sommiamo
queste tre parole, non solo rischiamo di imparare un po’ di cose interessanti
su come si fanno le interfacce per telefonini, ma scopriamo anche una NOKIA
dalla mentalità estremamente
user-centered. Perché? Perchè in NOKIA hanno
il coraggio di dire QUANTO l’usabilità conviene!
- I numeri
dell’usabilità che conviene
- L’usabilità secondo NOKIA
- Avete mai visto un messaggio di errore su PLAYSTATION?
- How 2 build a GOOD GAME
- Testate presto, testate spesso
- Conclusioni (parlando anche di web italico)…
I
numeri dell’usabilità che conviene
Leggendo la documentazione di NOKIA per il supporto alla
realizzazione di giochi per cellulari, vi può capire di imbattervi
in affermazioni di questo genere:
- il ritorno sull’investimento for un tipico
progetto di usabilità è tra
il 200% e l’800% - la percentuale di budget di progetto necessario
per tutelare l’usabilità
è solo il 2,2% - il costo relativo al supporto del prodotto cala almeno del 10%
- le vendite salgono mediamente del 16%
Illuminante!
Si, illuminante! Non perchè NOKIA stia dicendo nulla di nuovo, piuttosto
che -parlando alla comunità dei
professional usability something- li stia rassicurando che la loro vita un
senso; Bensì perchè NOKIA è una
della maggiori compagnie di telecomunicazioni del mondo, che sta dicendo ai
propri partner e sviluppatori: state attenti! numeri alla
mano, con un semplice 2,2% di costo ulteriore, vi garantite molte noie in meno
(-10% come costo di supporto) e un bel 16% in più nelle vendite.
Insomma, Apple, IBM, SUN e molte altre aziende leader dell’ICT (persino Microsoft)
hanno sempre detto dell’importanza dell’usabilità, ma nessuna di queste
aveva buttato giù dei numeri precisi. Neanche girando sul sito Apple troverete
mai una frase del tipo:"investi in usabilità e guadagnerai 100$ per
ogni dollaro speso". O -almeno- non ha più la forza e l’interesse
di dirlo, mentre -nel lontano 1997- potervi trovare frasi come:"La verità è che
alcuni dei più efficaci metodi
di usability testing, sono incredibilmente semplici, si possono fare in pochi
minuti e costano circa 7$ per utente". Insomma, una volta non era così,
ma oggi le dichiarazioni quantitative di NOKIA sono tanto appariscenti quanto
uniche.
Che dire? guardatevi questo articolo sulla accettabilità e
-immagino- vi sarà
più chiaro il gap di metalità per cui NOKIA sta
dove sta, mentre l’italico-cellulare arranca. …e d’altronte, se la FINLANDIA è il
secondo Paese al mondo per innovazione tecnologica, mentre l’Italia è da
vent’anni un posto da "fuga
di cervelli",
qualche ragione ci sarà, non credete?
L’usabilità secondo
NOKIA
Naturalmente, NOKIA non si ferma al fatto di sottolineare
l’importanza dell’usability, ma prova anche a tracciare le modalità con
cui migliorare le proprie interfacce.
Sulla definizione di usabilità, la documentazione
di NOKIA dice:"l’usabilità NON è una proprietà unidimensionale.
Essa è data dal sovrapporsi di diverse
componenti, alcune contrapposte ad altre. In molti casi, gli studi di usabilità, fanno riferimento a questi principali parametri: Soddisfazione,
Efficienza,
Facilità di apprendimento, Numero di errori, Facilità di
memorizzazione".
Qui varrebbe la pena di soffermarsi sull’ordine in cui sono stati elencati
questi paramentri (mettendo soddisfazione persino prima
di efficienza), così come è importantissimo
rilevare la presenza di un parametro dedicato agli ERRORI.
…Personalmente combatto da anni una battaglia culturale
per affermare che "gli errori vanno progettati", e mi sono sempre
scontrato con la generalizzata mancanza di attenzione verso temi fondamentali
quali:
- definizione di una lista di possibili evenienze di errore
- monitoraggio e classificazione di tutte le occorrenze di errore
- test specifici che hanno lo scopo di creare le situazioni di errore
e persino,
- la assoluta mancanza di cura nella scrittura dei messaggi di errore.
Consentitemi di dire due cose.
La prima: Perchè ogni angolo di un costoso sistema
che veicola contenuti (tipo il sito di una Holding bancaria) prevede schiere
di giornalisti che rivedono ogni micro-content e -invece- i messaggi di errore
rimangono quelli di default degli applicativi o -al massimo- vengono customizzati
nella grafica o editati da programmatori?
Perchè il classico manager Internet da multinazionale non si rende conto
che proprio la situazione di errore è quella dove il cliente DEFINISCE
QUALE GRADO DI FIDUCIA (stanford
webcredibility) può dare a quel sistema
e -verosimilmente- a all’azienda che lo eroga?
NOTA - se c’è qualcuno di WIND che legge: ve lo chiedo
per favore, sistemate i messaggi
di errore che vengono fuori (o
proprio non esistono) quando si sbaglia a fare la LOGIN sul sito web. Non è decoroso così
com’è, siete pur sempre una grande azienda.
…la seconda,
Avete mai visto un messaggio di errore su PLAYSTATION?
Se SI, siete parte di un nucleo di eletti, perchè di
norma, semplicemente un gioco FUNZIONA! …potete staccare cavi, aprire lettori
in corsa, smanettare come i pazzi, lanciare i joypad in terra, e (l’ho provato)
persino farvi cascare del succo di frutta sul case, ma il gioco continua ad andare!
Io mi chiedo -da tempo- cosa distingua gli sviluppatori di giochi dai Software
Engineer che scrivono i milioni di righe di codice delle nostre applicazioni
lavorative. Certo, Dilbert saprebbe
la risposta ed anche Richard
Florida saprebbe fare delle ipotesi interessanti, ma
io non voglio fare del facile umorismo, voglio dire alcune cose serie:
-
molti
sviluppatori di giochi si divertono!
-
molti sviluppatori di giochi amano il
proprio lavoro.
-
Quasi tutti glil sviluppatori di giochi sono molto meno suddivisi in micro-competenze
e strati di quanto non lo siano i software engineer delle società IT tradizionali.
Anzi, molti sviluppatori di giochi hanno una visione olistica del loro contributo
al gioco e -così- al posto di troppe aprole quali usability, user experience,
etc loro mettono al primo livello la "qualità del gioco" (relegando i paroloni
ai livelli più sotto). Il che può sembrare ridicolmente superficiale
e non scientifico, oppure il Nirvana del game-designer.
Ed io, so bene da che parte starebbe
Robert
Pirsig…
How 2 build a good game
Guardate il grafico subito sotto (Cliccate
l’immagine per ingrandire!).
Vi dice niente la scritta "GOOD GAME" in cima alla piramide?
Beh,
secondo NOKIA, per fare un buon gioco bisogna centrare un obiettivo uno e trino:
DIVERTIRE, comporre una SFIDA, INTRATTENERE. Questo è il sistema di assi che
-nel dettaglio- è composto da una miriade di componenti: CONTEXT, USABILITY,
STORY, INTERACTIVITY, TECHNOLOGY.
Ma al di là delle etichette (alcune delle quali note), questi parametri
devono farci interrogare sul valore delle singole componenti. Noterete infatti
che, non soltanto la Usability contiene degli aspetti di qualità più marcatamente
estetica e seduttiva (satisfaction), ma anche Technology (sound/graphics)
Interactivity (intensity), Story (realism) e Context (vari) sono
stracolmi di attenzione estetica, e di slancio verso la seduzione a 360 gadi
(per non dire immersiva) dell’utente.
Insomma, in tarda età persino Jakob Nielsen si è associato
a D.A. Norman nel dire: Attractive
things works better.
Testate presto, testate spesso
Il test finale di usabilità, lo fanno gli utenti
reali. Durante
la fase di sviluppo di un gioco, il testing non dovrebbe mai essere
un evento singolo, ma un processo iterativo nel quale è meglio
inserire parecchi piccoli momenti di test che avere un
singolo supertest.

Naturalmente, oltre che fare molti test, NOKIA elargisce
molte "euristiche" e -sopratutto a livello di interfaccia- consiglia
fortemente di non inventarsi nulla.
Volete davvero cimentarvi nella progettazione di un gioco per telefonino?
Eccovi allora
una breve lista regolette semplici da seguire.

Se -invece- siete meno interessati alle regolette e volete una mano per strutturare
la navigazione generale del gioco, eccovi in soccorso questo flow-chart semplificatissimo
(sempre made in NOKIA).
Cliccate l’immagine
per ingrandire!
NOTA: Dal punto di vista del supporto per la produzione di software di qualità (gioco
o oltro che sia), trovo grandi similitudini tra l’attegiamento di NOKIA e
quello della APPLE.
Innanzitutto perchè entrambe rivolgono la loro attenzione ed opera di
sensibilizzazione/supporto fondamentalmente verso sviluppatori. Questo, innesta
un ciclo virtuoso di coinvolgimento e partecipazione anche dove tipicamente
meno si parla di interfacce, per cui il prodotto migliora dal basso.
Di Apple vi parlerò presto… ad oggi vi basti dire che -entrando nella comunità di
sviluppatori- ho potuto seguire un corso (registrato in video e visibile in
streaming) dove un tizio di nome aquaman (ovvero l’uomo di aqua,
così si chiama la GUI di OS X) parla per due ore di ogni dettaglio della
Aqua User Experience, guidandovi dal packaging alla singola palette.
Conclusioni (Parlando anche di web italico)…
Ovviamente mi sarebbe molto facire dire innumerevoli
cose sulla dabbenaggine degli italici manager che acquistano/propongono ITC con
interfacce in stile IKEA (ovvero low-cost, e che l’utente deve montarsi sa sè
con l’aiuto dell’apposito foglio di istruzioni in svedese), ma voglio essere
buono, e non offendere la nullità cosmica offerta da alcune grandi
ignoranti del panorama web italiano tipo: Trenitalia (la versione
on-line a gen2004 è un disastro), Generali (che dovrebbe
però riuscire a tirarsi presto fuori dalla lista nera), Bancaditalia (restyling
fallimentare dopo anni di oblio), piuttosto che il nuovissimo, fichissimo e demenziale http://www.ferroviedellostato.it/
Lo so non è gentile dire i nomi degli insuccessi, e via cosìtutti
con la testa sotto la sabbia….
Ma
la mia non vuole essere un critica arida e severa. Il mio messaggio è -al contrario-
propositivo. Se NOKIA può sciorinare cifre sul valore dell’usabilità e
-al contempo- rappresentare il meglio della tecnologia finlandese (ribadisco
seconda nazione nel mondo per innovazione tecnologica), allora anche un nostrano
Trenitalia potrebbe rendersi conto dell’importanza della cosa. Lo dico ai committenti: Usate
quel 2,2% di costi in più!
Ovviamente so bene che ora "tutti satte rifacendo il sito" e state
lavorando per migliorare.
Allora ribadisco: NON ASPETTATE di aver finito tutto
per rendervi poi conto del danno fatto.
FATE I TEST DURANTE LO SVILUPPO!
Come
insegna NOKIA (2003), ribadisce APPLE (1997) e suggerisce persino il vostro
autore (2000).
…con alcuni amici di Idearium abbiamo già cominciato
a progettare le interfacce web passando prima per dei test di eye-tracking
su wireframe e moke-up… Date retta, funziona.
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Leandro Agrò - 10+ anni di Design & Management
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