Jan 30 2004

    L’usabilità cellulare passa da NOKIA

    Posted at 5:14 pm under Usability & dintorni, gaming, mobile

    NOKIA da lezioni di usabilità dei giochi
    Cellulare + Giochi + Usabilità: Se sommiamo
    queste tre parole, non solo rischiamo di imparare un po’ di cose interessanti
    su come si fanno le interfacce per telefonini, ma scopriamo anche una NOKIA
    dalla mentalità estremamente
    user-centered. Perché? Perchè in NOKIA hanno
    il coraggio di dire QUANTO l’usabilità conviene!


    - I numeri
    dell’usabilità che conviene

    - L’usabilità secondo NOKIA
    - Avete mai visto un messaggio di errore su PLAYSTATION?
    - How 2 build a GOOD GAME
    - Testate presto, testate spesso
    - Conclusioni (parlando anche di web italico)…

    I
    numeri dell’usabilità che conviene

    Leggendo la documentazione di NOKIA per il supporto alla
    realizzazione di giochi
    per cellulari, vi può capire di imbattervi
    in affermazioni di questo genere:

    • il ritorno sull’investimento for un tipico
      progetto di usabilità è tra
      il 200% e l’800%
    • la percentuale di budget di progetto necessario
      per tutelare l’usabilità
      è solo il 2,2%
    • il costo relativo al supporto del prodotto cala almeno del 10%
    • le vendite salgono mediamente del 16%

    Illuminante!
    Si, illuminante! Non perchè NOKIA stia dicendo nulla di nuovo, piuttosto
    che -parlando alla comunità dei
    professional usability something- li stia rassicurando che la loro vita un
    senso; Bensì perchè NOKIA è una
    della maggiori compagnie di telecomunicazioni del mondo, che sta dicendo ai
    propri partner e sviluppatori: state attenti! numeri alla
    mano, con un semplice 2,2% di costo ulteriore, vi garantite molte noie in meno
    (-10% come costo di supporto) e un bel 16% in più nelle vendite.

    Insomma, Apple, IBM, SUN e molte altre aziende leader dell’ICT (persino Microsoft)
    hanno sempre detto dell’importanza dell’usabilità, ma nessuna di queste
    aveva buttato giù dei numeri precisi. Neanche girando sul sito Apple troverete
    mai una frase del tipo:"investi in usabilità e guadagnerai 100$ per
    ogni dollaro speso". O -almeno- non ha più la forza e l’interesse
    di dirlo, mentre -nel lontano 1997- potervi trovare frasi come:"La verità è che
    alcuni dei più efficaci metodi
    di usability testing, sono incredibilmente semplici, si possono fare in pochi
    minuti e costano circa 7$ per utente
    ". Insomma, una volta non era così,
    ma oggi le dichiarazioni quantitative di NOKIA sono tanto appariscenti quanto
    uniche.

    Che dire? guardatevi questo articolo sulla accettabilità e
    -immagino- vi sarà
    più chiaro il gap di metalità per cui NOKIA sta
    dove sta, mentre l’italico-cellulare arranca. …e d’altronte, se la FINLANDIA è il
    secondo Paese al mondo per innovazione tecnologica, mentre l’Italia è da
    vent’anni un posto da "fuga
    di cervelli",
    qualche ragione ci sarà, non credete?

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    L’usabilità secondo
    NOKIA

    Naturalmente, NOKIA non si ferma al fatto di sottolineare
    l’importanza dell’usability, ma prova anche a tracciare le modalità con
    cui migliorare le proprie interfacce.
    Sulla definizione di usabilità, la documentazione
    di NOKIA
    dice:"l’usabilità NON è una proprietà unidimensionale.
    Essa è data dal sovrapporsi di diverse
    componenti, alcune contrapposte ad altre. In molti casi, gli studi di usabilità, fanno riferimento a questi principali parametri: Soddisfazione,
    Efficienza,
    Facilità di apprendimento, Numero di errori, Facilità di
    memorizzazione".

    Qui varrebbe la pena di soffermarsi sull’ordine in cui sono stati elencati
    questi paramentri (mettendo soddisfazione persino prima
    di efficienza
    ), così come è importantissimo
    rilevare la presenza di un parametro dedicato agli ERRORI.

    …Personalmente combatto da anni una battaglia culturale
    per affermare che "gli errori vanno progettati", e mi sono sempre
    scontrato con la generalizzata mancanza di attenzione verso temi fondamentali
    quali:
    - definizione di una lista di possibili evenienze di errore
    - monitoraggio e classificazione di tutte le occorrenze di errore
    - test specifici che hanno lo scopo di creare le situazioni di errore

    e persino,
    - la assoluta mancanza di cura nella scrittura dei messaggi di errore.

    Consentitemi di dire due cose.
    La prima: Perchè ogni angolo di un costoso sistema
    che veicola contenuti (tipo il sito di una Holding bancaria) prevede schiere
    di giornalisti che rivedono ogni micro-content e -invece- i messaggi di errore
    rimangono quelli di default degli applicativi o -al massimo- vengono customizzati
    nella grafica o editati da programmatori?
    Perchè il classico manager Internet da multinazionale non si rende conto
    che proprio la situazione di errore è quella dove il cliente DEFINISCE
    QUALE GRADO DI FIDUCIA (stanford
    webcredibility
    ) può dare a quel sistema
    e -verosimilmente- a all’azienda che lo eroga?

    NOTA - se c’è qualcuno di WIND che legge: ve lo chiedo
    per favore, sistemate i messaggi
    di errore
    che vengono fuori (o
    proprio non esistono
    ) quando si sbaglia a fare la LOGIN sul sito web. Non è decoroso così
    com’è, siete pur sempre una grande azienda.

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    …la seconda,
    Avete mai visto un messaggio di errore su PLAYSTATION?
    Se SI, siete parte di un nucleo di eletti, perchè di
    norma, semplicemente un gioco FUNZIONA! …potete staccare cavi, aprire lettori
    in corsa, smanettare come i pazzi, lanciare i joypad in terra, e (l’ho provato)
    persino farvi cascare del succo di frutta sul case, ma il gioco continua ad andare!

    Io mi chiedo -da tempo- cosa distingua gli sviluppatori di giochi dai Software
    Engineer che scrivono i milioni di righe di codice delle nostre applicazioni
    lavorative. Certo, Dilbert saprebbe
    la risposta ed anche Richard
    Florida
    saprebbe fare delle ipotesi interessanti, ma
    io non voglio fare del facile umorismo, voglio dire alcune cose serie:
    -
    molti
    sviluppatori di giochi si divertono!
    -
    molti sviluppatori di giochi amano il
    proprio lavoro.
    -
    Quasi tutti glil sviluppatori di giochi sono molto meno suddivisi in micro-competenze
    e strati di quanto non lo siano i software engineer delle società IT tradizionali.
    Anzi, molti sviluppatori di giochi hanno una visione olistica del loro contributo
    al gioco e -così- al posto di troppe aprole quali usability, user experience,
    etc loro mettono al primo livello la "qualità del gioco" (relegando i paroloni
    ai livelli più sotto). Il che può sembrare ridicolmente superficiale
    e non scientifico, oppure il Nirvana del game-designer.
    Ed io, so bene da che parte starebbe
    Robert
    Pirsig

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    How 2 build a good game
    Guardate il grafico subito sotto (Cliccate
    l’immagine per ingrandire!
    ).
    Vi dice niente la scritta "GOOD GAME" in cima alla piramide?

    Clicca per ingrandire!
    Beh,
    secondo NOKIA, per fare un buon gioco bisogna centrare un obiettivo uno e trino:
    DIVERTIRE, comporre una SFIDA, INTRATTENERE. Questo è il sistema di assi che
    -nel dettaglio- è composto da una miriade di componenti: CONTEXT, USABILITY,
    STORY, INTERACTIVITY, TECHNOLOGY.

    Ma al di là delle etichette (alcune delle quali note), questi parametri
    devono farci interrogare sul valore delle singole componenti. Noterete infatti
    che, non soltanto la Usability contiene degli aspetti di qualità più marcatamente
    estetica e seduttiva (satisfaction), ma anche Technology (sound/graphics)
    Interactivity (intensity), Story (realism) e Context (vari) sono
    stracolmi di attenzione estetica, e di slancio verso la seduzione a 360 gadi
    (per non dire immersiva) dell’utente.

    Insomma, in tarda età persino Jakob Nielsen si è associato
    a D.A. Norman nel dire: Attractive
    things works better
    .

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    Testate presto, testate spesso
    Il test finale di usabilità, lo fanno gli utenti
    reali. Durante
    la fase di sviluppo di un gioco,
    il testing non dovrebbe mai essere
    un evento singolo, ma un processo iterativo nel quale è meglio
    inserire parecchi piccoli momenti di test
    che avere un
    singolo supertest.

    Le sei fasi di test durante lo sviluppo del gioco

    Naturalmente, oltre che fare molti test, NOKIA elargisce
    molte "euristiche" e -sopratutto a livello di interfaccia- consiglia
    fortemente di non inventarsi nulla.

    Volete davvero cimentarvi nella progettazione di un gioco per telefonino?
    Eccovi allora
    una breve lista regolette semplici da seguire.

    testo fotografato

    Se -invece- siete meno interessati alle regolette e volete una mano per strutturare
    la navigazione generale del gioco, eccovi in soccorso questo flow-chart semplificatissimo
    (sempre made in NOKIA).

    Cliccate l’immagine
    per ingrandire!

    Cliccate per ingrandire!
    NOTA: Dal punto di vista del supporto per la produzione di software di qualità (gioco
    o oltro che sia), trovo grandi similitudini tra l’attegiamento di NOKIA e
    quello della APPLE.
    Innanzitutto perchè entrambe rivolgono la loro attenzione ed opera di
    sensibilizzazione/supporto fondamentalmente verso sviluppatori. Questo, innesta
    un ciclo virtuoso di coinvolgimento e partecipazione anche dove tipicamente
    meno si parla di interfacce, per cui il prodotto migliora dal basso.
    Di Apple vi parlerò presto… ad oggi vi basti dire che -entrando nella comunità di
    sviluppatori- ho potuto seguire un corso (registrato in video e visibile in
    streaming) dove un tizio di nome aquaman (ovvero l’uomo di aqua,
    così si chiama la GUI di OS X) parla per due ore di ogni dettaglio della
    Aqua User Experience, guidandovi dal packaging alla singola palette.

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    Conclusioni (Parlando anche di web italico)…
    Ovviamente mi sarebbe molto facire dire innumerevoli
    cose sulla dabbenaggine degli italici manager che acquistano/propongono ITC con
    interfacce in stile IKEA (ovvero low-cost, e che l’utente deve montarsi sa sè
    con l’aiuto dell’apposito foglio di istruzioni in svedese), ma voglio essere
    buono, e non offendere la nullità cosmica offerta da alcune grandi
    ignoranti del panorama web italiano tipo: Trenitalia (la versione
    on-line a gen2004 è un disastro), Generali (che dovrebbe
    però riuscire a tirarsi presto fuori dalla lista nera), Bancaditalia (restyling
    fallimentare dopo anni di oblio), piuttosto che il nuovissimo, fichissimo e demenziale http://www.ferroviedellostato.it/

    Lo so non è gentile dire i nomi degli insuccessi, e via cosìtutti
    con la testa sotto la sabbia….
    Ma
    la mia non vuole essere un critica arida e severa. Il mio messaggio è -al contrario-
    propositivo. Se NOKIA può sciorinare cifre sul valore dell’usabilità e
    -al contempo- rappresentare il meglio della tecnologia finlandese (ribadisco
    seconda nazione nel mondo per innovazione tecnologica), allora anche un nostrano
    Trenitalia potrebbe rendersi conto dell’importanza della cosa. Lo dico ai committenti: Usate
    quel 2,2% di costi in più!

    Ovviamente so bene che ora "tutti satte rifacendo il sito" e state
    lavorando per migliorare.
    Allora ribadisco: NON ASPETTATE di aver finito tutto
    per rendervi poi conto del danno fatto.

    FATE I TEST DURANTE LO SVILUPPO!

    Come
    insegna NOKIA (2003), ribadisce APPLE (1997) e suggerisce persino il vostro
    autore (2000).

    …con alcuni amici di Idearium abbiamo già cominciato
    a progettare le interfacce web passando prima per dei test di eye-tracking
    su wireframe e moke-up… Date retta, funziona.

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